2015/05/31

Defeat v5 死とエロスの境界線

しばらくぶりですが、最近また懲りずにニューゲーム始めて遊んでます。
SexLab様の1.60ベータが来たら本気だす、とか思ってずっとご無沙汰してたんですけど、あんまりブランクが開いてしまうと、再開しようと思った時についていけなくなりそうなので。
スカイリムのModはいまだに日進月歩で、半年も離れていたら完全に浦島太郎状態ですもんね。
まあ、私はもともと何周も遅れてる状態でしたけど……
今更ですが「ファルスカール」で遊んでます。評判通り素晴らしい超大作Modですね。

奇声が楽しいソルロー君。男祭りなメインクエストの間中、いっぱい笑わせてもらいました。
そんなわけで、もう何人目か数えるのも馬鹿らしくなった新ドヴァキンさんで、クエストModの新天地をまったり楽しんでいるんですが、エロModもしっかり入れて遊んでます。
本当はクエストの進行に差し障りがあると困るので、今回はエロは無しにしようかなと思ったんですが、やっぱりファンタジーRPGの世界観的に「戦闘に負けたらヤられちゃいました…」というシチュエーションは外せないよね、と思って。
そんなわけで、近頃ベータが取れて大きなアプデがあったらしい「Defeat」を導入しました。
Defeatのお持ち帰り袋、楽しいですね。私はウルフリック首長をずっと背負ったまま旅しています。

吸血鬼になってからは、お弁当としていつでもどこでもお食事できてとても便利です。

ちなみについ先日、敵に負けてレイプされた拍子に、このウルフリック首長が入った大事な「袋」を地面に落っことしてしまいました。
このお楽しみ袋、普段は中身の人間を解放しないと背中から下ろせない仕様になってるんですが、Defeatで負けて自分が誰かにレイプされると強制的に落としちゃうんですね。
慌てて拾おうとしたんですが、敵と取っ組み合ってる間にウルフリック首長が袋から勝手に出てきてしまって逃げられてしまいました!
こっちが取り込み中の隙に逃げるなんて……もう……悔しいやら、ゾクゾクするやら。
こんな風に逃げられたらますます追いかけてお仕置きしたくなるじゃないですか、ねえ(笑)
ほんとにもう、どうしてくれよう……(CKを起動)


ところで「Defeat」って、いろんな機能がてんこもりで凄いなあって思うんですが、その反面、機能がいっぱいありすぎて、操作や設定方法に戸惑うことがものすごく多いです。
「抵抗」ってどうすればいいの?とか、シナリオの違いって何なの?とか。
前々からこのModを遊んでこられた方にはお馴染みの仕様なのかもしれませんけど、今バージョンから遊び始めたにわかの私には難しすぎるというか、どんな挙動するのかがさっぱり謎。
特に最初の頃は、敵に襲われる以前に殺されてしまうことがやたら多くて、「どうやったらちゃんとレイプされるようになるの?」…ってずっとMCMの設定と睨めっこしてました。

そんなわけで、初見ではよくわからなかったレイプ時の抵抗のしくみや、襲われ上手(?)になる設定のコツなど、私見ですがスクリプトを見て気づいたことなんかを書きたいなと思います。
Modのドキュメントには大まかな仕様の説明しか載っていませんしね。私と同じようにDefeatのしくみがいまいちよくわからん、という人の参考に少しでもなれば幸いです。
ちなみに私が今遊んでるバージョンはv5.1.0です。
目下Defeatの作者様は鋭意アプデ作業中のようですので、こちらに書いた内容は近々変わってしまうかもしれませんが……まあ、その時はご了承下さい。


■「プレイヤーが被害者(襲われる側)」の場合のノックダウンについて


プレイヤーが襲われる側(被害者)になる場合のレイプは、自ら降伏キーを押して投降でもしない限り、まずは敵の攻撃をくらって「ノックダウン」されないことには何も始まりません。※
ちなみに「ノックダウン」というのは、戦闘不能になって膝をつくようなモーションになり、移動やインベントリの開閉などのコントロールが制限される状態のことです。
「プレイヤーが被害者」時のノックダウンは、プレイヤーが適切な相手に何かしらの攻撃を受けた時に、MCMの設定の以下の3つの条件のどれかに当てはまると発生するしくみになっています。
(※注 Death Alternativeを導入してDefeatと連動させてる方は、プレイヤーが死んだタイミングでもノックダウンが発動するかもしれません。ですが私はDAは導入していないので、そちらの詳細についてはよくわからないです)
MCMの「プレイヤーが被害者」の設定ページの「ノックダウン方法」の項目

ちなみにModの日本語用ファイルはSKUPにアップされているのを使わせていただいてます。
どなたが上げてくださってるのかは存じませんが、英語苦手なので大変助かります……
【1. 負傷(Wound)の判定にチェックを入れている場合】
プレイヤーの体力が「負傷 - 最小体力」~「負傷 - しきい値」の数値の範囲内だった時
※ただしノックダウン発生の確率は「負傷 - レイプ確率」の割合による。
【2.消耗(Exhaustion)の判定にチェックを入れている場合】
プレイヤーのスタミナが「疲労 - しきい値」以下だった時
※ただしノックダウン発生の確率は「疲労 - レイプ確率」の割合による。
また「疲労 - 背後のみ」が有効の場合は、プレイヤーの視角-110~110度の範囲内にいる相手からの攻撃は除外される。(つまりプレイヤーの正面や横方向にいる相手からの攻撃はカウントされない)
【3.気絶(Stun)の判定にチェックを入れている場合】
プレイヤーの受けた攻撃がパワーアタックだった時
※ただしノックダウン発生の確率は「気絶 - レイプ確率」の割合による。
また、攻撃してきた武器のよろめきの値が「気絶 - よろめき」の値よりも下回っていた場合は発生しない。
攻撃してきた武器を特定できなかった場合も発生しない。

ちなみに私は「負傷 - 最小体力」という項目を、「この体力になったら必ずノックダウンが発生する体力」だと思って、最初の頃は20%とか高めに設定しちゃってました。
でも「負傷 - 最小体力」というのは、スクリプトを見る限りではノックダウンが発生する範囲の最低ライン側の数値のことなんですよね。
つまりこの数値以下になったらノックダウンは一切発生しない。
だから殺されまくりでなかなかノックダウンが発生しない人は、この項目を死ぬギリギリまで判定が発生する0%にしておかないと、ますますレイプされにくくなってしまいます。

それからこれはノックダウン後の展開を「全員ダウン(All Down)」か「オリジナル(Original)」に設定している人限定のおすすめ設定なんですが。
殺されてばかりでなかなかノックダウンされないという方は、「誰でもノックダウン可能」という項目(上記のノックダウン方法の設定の右側にある項目)……これにもチェックを入れておくのがおすすめです。
ノックダウン後の展開(シナリオ)を決める箇所は「NPCの襲撃」「生物の襲撃」のブロックにあります。

「誰でもノックダウン可能」にチェックを入れていると、プレイヤーを襲うことを許可していない性別のNPCや、こちらの性別に興味がない相手からも無条件でノックダウンされるようになります。
でもスクリプトをよくよく見てみると、シナリオが「全員ダウン(All Down)」や「オリジナル(Original)」の設定であれば、ノックダウンしてきた相手がレイプしてくる、というわけではなさそうなんですよね。
この二つのシナリオについては、レイプの相手はノックダウンさせてきた相手ではなく、プレイヤーの周囲にいるNPCを改めて検知して選出するしくみになっているのです。
その際、対象外となる性別のNPCはプレイヤーに性的暴行を行う「襲撃者」の枠ではなく、プレイヤーに対しては直接性的暴行を行わない「共犯者」枠に入るようになっていますんで、対象外の相手にノックダウンされてもヤられることはないと思われます。
だから同性から襲われるのはちょっと嫌…なんて方でも、シナリオが上記の二つであれば、「誰でもノックダウン可能」にチェックを入れてて大丈夫なんじゃないかと思います。
(シナリオが「移行なし」の場合はノックダウンしてきた相手が即レイプしてくるのでダメですが)
打たれ弱くて殺されやすい場合は、窓口を広げておくに越したことはないですからね。
ただし周囲にいるNPCが全て対象外の相手だった場合は、ノックダウンはされてもレイプはされない、という「?」な状況になりますので、予めご了承ください。


それからもうひとつ、襲われ上手になるためには知っておいた方がいい、ノックダウンの条件判定時の「仕様」があります。
先述しましたようにノックダウンの条件判定は、プレイヤーが誰かに何かしらの攻撃を受けた時に行われるわけなんですが、スクリプトを見てみますと、この判定はすべての攻撃に対して毎回毎回行われるわけではないようなのです。
プレイヤーのエイリアスにくっついているOnHitイベントのスクリプト
これはプレイヤーが攻撃を受けた時(OnHitイベント)の処理なんですが、注目していただきたいのは下の方にある「Wait(2.0)」という部分です。
これはどういうことかと言いますと、攻撃を受けた際に「今回はノックダウンなし」と判定されると、次の判定が始まるまで「2秒のクールタイム」が発生するということなんですね。
つまり、この2秒間に受けた攻撃では、どんなに痛い致命傷をくらってもノックダウンはされないんです。
たかが2秒、と思うかもしれませんが、戦闘中の2秒というのは結構長いんですよね……
それにゲーム内での体感では一発しか食らっていないように思える攻撃でも、実際は多段攻撃にカウントされていたりすることはよくあるので、この2秒ルールが祟ってくる場面は意外と多いです。
たとえば何発か連続してヒットするような攻撃は、合計でどんな大ダメージになろうと、初弾のダメージ自体が大したことがなければノックダウンは起こりません。
(初弾ヒットの時点での体力値が判定に使われるためです)。
また雷系のビリビリとか爆発の炎とか、戦闘中は気づかないうちにとばっちりを食らってるものですが、そういった足の速い魔法の余波に判定のチャンスを持っていかれてるケースがよくあります。
痛くもかゆくもない魔法に初弾ヒットをくらい、そのクールタイム中に脳筋に殴られてノックダウンされずにあえなく死亡……なんてパターンはものすごくありがちですので、ご注意ください。


そんなわけでDefeatのノックダウンの判定は、レイプ確率を100%にしていても元々の仕様がギャンブルみたいなものですので、体力のしきい値の範囲設定は余裕を持って見積もっておく必要があります。
しかしゲームの難易度をベリハやレジェンダリにしていると、被ダメが通常の2~3倍もありますので、Defeat側の体力の範囲指定だけでは調整がしにくいんですよね。
特に体力の最大値が少なかったり、紙装甲なキャラだったりすると、一発くらったら即死か即レイプ、という状態にしかなりませんので、そういう場合はプレイヤーの被ダメの方を調整した方がいいです。
ちなみに各難易度の被ダメ率(NPCからプレイヤーに与えるダメージ)は、わざわざModなどを使用しなくとも、コンソールコマンドで細かく変更可能です。
(もっともコンソールで変更するとゲームを起動するたびに変更しなおさなきゃいけませんが)
各難易度の被ダメ率とゲームセッティングの値
難易度「VERY EASY」 fDiffMultHPToPCVE 0.5倍
難易度「EASY」 fDiffMultHPToPCE 0.75倍
難易度「NORMAL」 fDiffMultHPToPCN 1.0倍
難易度「HARD」 fDiffMultHPToPCH 1.5倍
難易度「VERY HARD」 fDiffMultHPToPCVH 2.0倍
難易度「Legendary」 fDiffMultHPToPCL 3.0倍
たとえば難易度ベリーハードの被ダメをデフォルトの2倍から1.75倍に下げたい場合は、
setgs fDiffMultHPToPCVH 1.75
とコンソール画面で入力すればOKです。
どのくらいのダメージがちょうどよいかは、個人のプレイスタイルやMod環境によりますのでなんとも言えませんが、殺されまくりでなかなかノックダウンされないという方は、戦闘の緊張感と手ごたえを損なわない程度に被ダメの倍率を下げた方がよろしいんじゃないかと思います。



■ノックダウン・レイプ時の「抵抗バー」について


さてお次は「抵抗」のしくみについて書きたいと思います。
Defeatのレイプシーンでは下の画面のようなHUDメーターが折々ごとに現れ、バーのゲージが満たされると行動の自由を取り戻すことができるという面白い機能があります。
抵抗バーのゲージは、左右もしくは攻撃のキーを交互に連打することで上がっていきます。
格ゲーでピヨった時にレバガチャで復帰するような感覚ですね。
ちなみに私はこのシステム、Defeatが他のレイプ系Modと一線を画す最大の機能でありながら、まったく使いこなせず、スクリプトを弄って一打あたりの上昇量を上げるまでは、一度もゲージをMAXまで満たせたためしがありませんでした。
つーか皆さん、これデフォルトの状態のままで、本当にMAXまで上げることができてるんでしょうか……
フォロワーが戦ってくれてる最中の抵抗バーのゲージの上昇率なんて、たったの「0.5%」ですよ?
200回も連打しないとMAXにならないんすよ。そんなの、キーボードが壊れちゃうよ……


ところでこの抵抗バーは、状況に応じて自動で画面上に現れる時と、左右もしくは攻撃キーを押しっぱにしないと表示されないシチュエーションがあります。(※抵抗バーの表示はもちろん大前提としてMCMの「プレイヤーは抵抗可能」の項目にチェックが入っている必要があります)
自動的に抵抗バーが画面に現れる状況は、私の知る限りでは以下の2パターンです。
(1)プレイヤーがノックダウン中に、襲撃者および共犯者が戦闘を行っている場合
(2)プレイヤーがノックダウン中に、襲撃者および共犯者が誰かをレイプしている場合
つまり、プレイヤーがノックダウンされてるのに、襲撃者&共犯者が他のことに忙しくて、プレイヤーに構ってるヒマなんかないよ、って時に勝手に現れるわけですね。
(1)のケースについては、シナリオを「全員ダウン(All Down)」の設定にしていると、フォロワーが襲撃者達と戦ってくれますんで、その間、長々と表示されてることが多いです。
ただし先程も書きましたが、フォロワーがいる場合の抵抗バーの一打あたりの上昇率はたったの0.5%なのです。フォロワー無しで、誰か通りすがりのお友達が戦ってくれたとしても上昇率は0.8%です。
最低でもゲージMAXまで125回の連打が必要です。指が攣りそうです(泣)
Defeatの抵抗バーって、以前のバージョンでもこんなシビアな感じだったんでしょうか。

(2)の「襲撃者および共犯者が誰かをレイプしている場合」の「誰か」というのは、ほとんどの場合、「フォロワー」です。
襲撃シーンが始まって、プレイヤーの性別には食指は動かないけどフォロワーとならヤりたい、という共犯者がいると、プレイヤーは襲われずにフォロワーだけが餌食になるんですが、その際、プレイヤーは抵抗バーを埋めて逃げることができます。
しかしこれには落とし穴があって……行為中でない、他の襲撃者&共犯者がプレイヤーの行動を見ていると、せっかく満たしたバーのゲージが鬼のようにガクンと下がってしまうんですよね。
フォロワーが強姦されてるのを待ってる間のスクリプト処理
一打につきたった0.8%しか上がらないというのに、レイプ魔が見ている時にキーを押していると、20%もゲージが減らされるのです。20%って、キー連打25回分ですよ。
それにNPCって、もともとプレイヤーのことをガン見するじゃないですか。よっぽど離れたところにいない限り、こっちを見てない時なんてほとんど無いんじゃないかと思うんです。
だいたい私は2秒間に25回以上もキーを連打する自信ないですし……それにこんなに忙しかったらフォロワーの痴態を鑑賞してる余裕とか全然ないじゃないですか、ねえ。
エロModなんだから、行為中はガチャガチャやらんで、エロをじっくり堪能しましょうよ……


最後に、この抵抗バーが自動では現れないケースについて書きたいと思います。
この場合の抵抗のしくみは、ちょっとした「QTE(クイックタイムイベント)」になっておりまして、ノックダウン中に自動で現れる時とは少々勝手がちがうようです。
同じ外見のメーターのバーなので、ぱっと見には見分けがつかないんですけどね。
こんなヘルプメッセージが出たら即、どちらかのキーを押しっぱなしにします。
(このヘルプメッセージ自体もMCMの設定で有効にしていないと表示されません)
この「QTE(クイックタイムイベント)」は、プレイヤーがこれから犯される、という時に毎回発生するしくみのようです。
数人のレイプ魔に続けて犯される場合でも、レイプされようとする度ごとに発生しています。(もちろん大前提として、MCMの「プレイヤーは抵抗可能」の項目にチェックが入っている必要があります)
このQTEモードに入ったら、2秒後に左右もしくは攻撃のキーを押しているかの判定がありますので、上記の画像のようなヘルプメッセージが表示されたら落ち着いてキーを押し続けましょう。
輪姦されてる途中でしたら、レイプが終わってプレイヤーが座り込んでしまった時(あるいはお腹をおさえて横たわってしまった時)、そのあたりから左右もしくは攻撃のキーを押し続けていれば確実です。
ただし、そこでのんびりしすぎるのは禁物です。
判定が成功するとすぐに抵抗バーが表示されますので、そうしたらお馴染みのレバガチャ連打でゲージを満たさなければなりません。
しかもノックダウンの時とは違い、このQTEモードでは5秒間の時間制限があります。
まったく忙しいModですよね(笑) この時の抵抗シーンでは、レイプ魔に組み敷かれてイヤイヤしてるような抵抗専用のアニメーションがあったりするのに、のんびり鑑賞するヒマもありません。

ちなみにこの時の一打あたりの上昇量は、一律0.5%みたいな非情な計算にはなっていません。
計算式の詳細は割愛しますが、被害者と加害者のレベルや得意スキルに応じて設定されています。
ちなみに私は現在レベル31なんですが、レベル1の山ちゃんに組み敷かれた時の一打あたりの上昇量は「7.55%」になってました。
このくらいでしたら、1秒あたり3回くらい押せばいいだけなので楽勝です。
もっともレベル1の山ちゃんにはそもそも負ける気がしませんが。
抵抗成功すると、プレイヤーは柔ちゃんか、というくらい見事に相手をぶっとばします。

テストプレイにお付き合いいただいたグレイムーア砦の山ちゃん達(全員Lv1)。お疲れ様でした。